讨论 | 中国游戏产业的未来只有手游?
前言
这段时间忙得飞起,自成为社畜后可以说连下班后都得家里加班到很晚,没有多少属于自己 个人时间,发文章的频率也大大降低了。
但是,我总是能够在夹缝中挤出时间,来聊聊我最近的心得体会。
几天前,国家新闻出版署发布了《网络游戏管理办法(草案)》,几家大型游戏公司应声股价暴跌,在游戏界引起了一波小地震。
中国游戏产业为何对涉及规范“游戏充值”的法规反应如此之啊?中国的游戏产业未来该何去何从?
今天,我就来聊聊游戏中国游戏产业的未来展望。
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游戏产业能够有效带动经济
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2077年,在游戏纪元中貌似是一个特殊的年份。很多未来世界的游戏节点都设置在2077年,因为这是许多科幻作品中预计人类世界自我毁灭的一年。
或许,正如玛雅文明中的2012年那样,这不过是个玩笑般的托词,实际上是新纪年计算的开始。
外
国的游戏产业极其发达,一个大型游戏项目调动开发时间可以长达五年以上,并因此提供了稳定而高薪的就业岗位。例如近期获得Steam年度最佳游戏殊荣的《博德之门3》背后的拉瑞安工作室为开发这款游戏聘请了超400名工作人员,为了真人动画录制演员在亲密戏份中感到舒适,拉瑞安工作室甚至还聘请了“亲密动作指导员”这个职位来进行指导和配合。
这个例子证明了在游戏产业发达的地区,一个成熟的大型游戏开发周期内能够持续地提供优质就业岗位,并且一个成功的项目往往得到巨大盈利,甚至成为一个地区的文化宣传符号。
成熟的3A独立游戏产业,需要优秀编剧、动漫师、3D渲染师、配音师、动漫导演等等专业工作人员。一个体量150G的游戏可能就涉及到300名以上的工作人员,提供了数量可观的就业岗位。
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中国游戏产业潜力尚未完全释放
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中国的游戏产业发展属于典型的偏科选手,手游、音游、页游等游戏板块有着如原神、王者荣耀、和平精英这样的优秀游戏项目,并且在国外也有着不可小觑的影响力,值得鼓励和肯定。但在传统的独立游戏和大型游戏IP等方面,可以说是毫无发展。这也意味着,中国游戏产业的潜力远远没有完全释放。
冬至节气知多少
除了传统的手游以外,中国的独立游戏产业发展以及3A游戏开发受制于版号颁发、审核政策以及发售平台限制等等因素几乎完全没有开拓国外市场的能力。
国外游戏的发售平台各异,但最主流的平台为Steam蒸汽平台、Epic以及Nintendo Switch等特色独家发售平台。由于这些平台在国内的知名度不高以及需要加速器登录等等原因,这些平台上的中国玩家总体数量并不能够撑起中国的独立游戏市场,进一步导致了中国游戏厂商的开发动力缺少,独立游戏产业发展持续停滞。
中国的游戏厂商的前车之鉴并不缺少,如国内最接近3A大作的《古剑奇谭三》开发耗资超几千万,但销量寥寥,至今很可能仍未回本,烛龙工作室也基本解散。由于独立游戏开发技术相对于外国的落后,玩家往往会将《古剑奇谭三》与同等价位的外国大作对比,从而感觉到前者在技术力、地图设计等等方面的缺陷而不选择购买国产“3A游戏”,导致“国产之光”昙花一现,国产3A开发后继无人。
目前,国产3A独立游戏的最大尝试不过是尚在襁褓之中的《黑神话·悟空》,前年游戏科学的宣发铺天盖地但又经历了“吊玩家胃口”、“辱女风波”等等drama,让人对它最终的成品结果质量也捉摸不透。
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《 黑神话·悟空》是否是下一个“国产之光”?
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黑神话·悟空
Drama
《黑神话·悟空》的受众玩家应当是魂系列游戏爱好者,但有着宫崎英高亲手制造的魂系列大IP“黑暗之魂”&“血源诅咒系列”珠玉在前,让《黑神话·悟空》放出的幕后游戏制作的片段总是好奇不起来,因为市面上成品优秀的魂类游戏实在是太多了,玩家只关心成品,而不关心“你背后制作到底有多难”。
去年,令玩家瞩目的类魂游戏又出现了两款:“Lies of P”以及“堕落之主”。前者为韩国的某个小工作室出品的,虽然被玩家戏称为“缝合怪”,但其“缝合取其精华”以及“天才般地创设了武器刀柄-刀头自由搭配系统”,极大地提升了玩家的游玩体验。
类
魂
游
Lies of P游戏背景取材于经典童话匹诺曹的故事,加之与克苏鲁文化相结合,倒是谱写出了一个魂味十足又不失优雅的独特故事。 Lies of P前期怪物数值设计使得玩家过于受苦,但制作组听到了玩家的反馈意见,立马在接下来的更新中予以调整,展现出了尊重玩家的态度,值得赞赏。
而堕落之主的命运就没有那么好了。虽然其也创设了表里世界的新颖设定,但各种地图设计等细微的缺陷让玩家怨声载道,最终并未得到玩家群体的青睐。
这样来看,类魂游戏在游戏市场上本身的竞品已经很多,光 《黑神话·悟空》一个尚未成功的IP根本无法掰手腕,但有尝试总是一件好事。与此同时,我希望制作组· 游戏科学 应当尊重玩家的意见,本身摇旗呐喊“国产之光”就是说明第一个类魂游戏超大制作IP的成功首先需要国产玩家的支持,游戏科学专心做游戏就好了,不要还没有成功就开始分化国产玩家群体,扬言“不需要女性玩家的支持”。
一个纯粹的游戏制作组的首要任务就是做好游戏本身,别的涉及政治和社会的议题不要瞎搀和。其次收起高傲的做派,类魂游戏从来都不只有你一家,想要成功,至少得多多团结国内的各种玩家,而不是分裂它。最后,希望《黑神话·悟空》最终的成品质量不要辜负玩家的期待。游戏质量是没有理由可以找,也没有苦可以诉的,因为成功的类魂游戏茫茫多,前辈把路都走好了。
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虚拟经济,很可能是下一个经济增长点
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2023年, 各国经济的基调都是“寻找下一个经济增长点”。在没有尖端科技突破的当下,经济基本盘已经很难找到增量,转化为存量市场了。
前几天的疫情,进一步改变了人们的消费习惯。人们更喜欢线上购物、观看线上直播间以及线上交流了。之前,我误以为“关闭线上渠道,人们就会去线下购物”,但从印度经济学家的报告来说,粗暴地关闭线上购物渠道,人们所做的只是“不购物”,而不是“去另一个地方购物”。因为,线上直播间刺激的是消费欲望和消费需求,而不仅仅是提供一个消费的方式。
下一个,经济增长点在哪里?
由于几年的封闭,全世界的人们消费习惯都更加趋于保守,如果没有消费刺激,那人们更倾向于存储而不是消费。从这点来看,刺激经济的大多数方式都来自于线上活动的开发,例如电子游戏。
我认为,除去高科技尖端领域以及高端制造业的突破以外,经济增长点中游戏产业的实际潜在利润其实远超一般预期。例如日本任天堂、索尼、微软XBOX、CDPR等游戏大厂的业务不仅限于开发游戏,它们还能衍生开发独占游戏平台的设备以及下游产业(如游戏周边、设备原材料购买、设备生产组装)的一系列创收,从这点来看,中国游戏产业的发展还有太多路可以走。
中国的游戏大厂如腾讯目前只注重手游和部分网游的运营,并没有着手开发独立游戏。(当然,原因也十分显而易见:国外在3A开发的优势太过明显,国内游戏公司开发在短时间内赚不到钱) 3A游戏开发是一条艰苦的路,周期长、营收不确定、门槛高等等原因都让中国的游戏厂商迈不出下一步,而国外由于先发优势和技术积累,开发游戏往往如鱼得水,也占据了全球的游戏市场份额。
所以说,为了能够获取全球游戏产业的利润,总有人要迈出这一步。这一步会由谁开启,让我们继续拭目以待。
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2024-01-03