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管一行,要爱一行——评网游新规意见稿

时间:2023-12-26 23:04:00 来源: 浏览:0

上周五新闻出版署发布的网游新规通知 | 国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见是自2019年游戏行业监管易轨后,主管部门首次推出的体系化监管规定。新规效果显著,深切拿捏了行业的痛点。从版署后续的表态国家新闻出版署有关负责人:《网络游戏管理办法》(征求意见稿)旨在促进行业繁荣健康发展及周一一早新华社等各大权威官媒对今期版号发布情况的宣传12月份新批国产网络游戏版号数量过百 持续释放支持网络游戏行业繁荣健康发展的积极信号来看,应该说,有些太大的步子还是可能会被修正。在信心堪比黄金的当下环境中,主管部门虽然不一定能做到管一行爱一行,但短期内还是会给游戏行业些许喘息空间。下面我们针对部分重点规定作简单评述。

 

一、合规摘要

 

1. 运营单位需持《网络出版服务许可证》,出版单位或渐式微(第八条);

2. 屯版号行为受限,套版号或将面临更严监管态度(第十二至十四条);

3. 出海产品或需遵守内容禁止性规定(第十六条);

4. 明确禁止强制对战模式(第十七条);

5. 禁止设置诱导性奖励及虚拟道具高价交易、设置充值限额(第十八条);

6. 公测需要版号、删档内测人数不得超过两万(第二十一条);

7. 彻底禁止游客模式(第二十二条);

8. 限制游戏币通兑、充送模式可能受限(第二十三条);

9. 虚拟资产交易反洗钱、反赌监管(第二十四至二十六条);

10. 随机抽取应公开信息,提供其他获取渠道并避免诱导过度消费(第二十六、二十七条);

11. 第三方支付机构对游戏资质的审核义务(第二十八条);

12. 游戏直播不得出现高额打赏(第二十九条);

13. 对玩家在游戏内发布违法违规内容的处置义务(第三十条);

14. 易沉迷游戏需禁止未成年人登录,不得为未成年人提供游戏虚拟资产交易服务、随机抽取服务(第三十九条);

15. 游戏企业需每年向省出版主管部门提交书面报告(第四十七条);

16. 违规使用版号、违反内容禁止性规定、出租出借许可证可能被责令停止版号申请(第五十三至五十六条)。

 

二、部分新规评述

 

第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:……(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、 设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内……。

 

评述:

1. 以往只依据《网络出版服务管理规定》,要求出版单位具备网络出版服务许可证,现在几乎全链条的游戏企业都被要求持有该证,这是跟既往最大的不同;

 

2. 如果只是提供游戏币交易服务的第三方平台,虽然也属于泛义上的网络游戏经营活动,但并非是直接对公众提供游戏产品内容,要求其持有该证似乎并无必要,建议限缩要求持有该证的范围;

 

3. 结合新规第二条“在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法”,规制范围并不仅限于面向国内公众提供游戏服务,而是对所有从事游戏出版经营活动的主体,这意味着在国内纯做游戏出海的厂商也在规制范畴内,所以纯出海厂商也需要持有该证,并且也需要将服务器跟存储设备放在国内,这将大大增加出海厂商的数据跨境成本及对应合规成本,建议针对该情形予以特别优化。

 

第十二条【网络游戏审批制度】…… 网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运 营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。

 

评述:

1. 这个其实只是对此前某种业界说法的明确,并不算是新规。之前《关于移动游戏出版服务管理通知》第四条已经明确,非休闲益智类的游戏参照适用境外出版物的审批流程;而以前的文化部《进口网络游戏内容审查报审指南》第五条又要求进口游戏应在批准之日起一年内在国内开始运营,因此一直都有需要在一年内开展运营的说法。新规第十二条只是把这种说法明面化,但客观上确实会起到打击囤版号现象的作用;

 

2. 但也要看到,十二条留了个“及时说明”的口子,且把这种说明的对象下放到省一级的出版主管部门,具体的执行力度还有待考察,不是完全没有空间。

 

第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:……(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的……网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。

 

评述:

1. 第一款基本是在现行《出版管理条例》第二十五条、第二十六条和《互联网信息服务管理办法》第十五条、此前《暂行条例》第九条、第十六条的基础上进行了整合和修改。其中值得注意的是,此前暂行条例规定的表述是“以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容”,第一款第(十)(十一)项去除了“以未成年人为对象”的限制,将规制范围扩大到了全部游戏;

 

2. 我们认为,本身第(十)(十一)项的要求是能够被前面的各项所包含评价的,但涉及到认知、分辨能力较弱的未成年人,则对内容的审核力度、要求会进一步严格。对于部分本身就不允许未成年人登录的游戏来说,采取面对成年人的内容审核力度即可,不应该要求以未成年人为受众作为假定场景进行审核。举个例子,面对未成年人的作品通常不宜出现接吻、杀戮等场景,但成年人受众的作品则可基于剧情合理推进而做适当设置,绝不应该要求所有成年人都陪未成年人一起看《喜羊羊与灰太狼》。从这一角度来说,第(十)(十一)项在表述上的调整,反而使其失去了针对性,建议调整回《暂行规定》的原表述;

 

3. 第二款要求境外发行的也要自觉遵守禁止性规定。我们认为应该作进一步细化规定,比如说爱国、领土统一、民族团结等原则性问题,肯定需要内外一致,自觉遵守。但就其他方面内容,并不宜国内外适用同一套标准,这方面对出海游戏的管理宜粗不宜细,如果游戏出海了都得用绿血,那国内厂商在国外没啥竞争力可言,还是要给出海企业一些空间,鼓励他们在原则范围内尽情赚外汇。

 

第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。

 

评述:

1. 相较于此前文旅部《暂行办法》中“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”表述,少了未经玩家同意的前提,毕竟确实很难保障玩家不同意的权利;

 

2. 但建议明确适用游戏的种类和场景,毕竟许多游戏就是以战斗为主要场景。

 

第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

 

评述:

1. 第一款中,“诱导性奖励”是非常不恰当的表述,对用户付费行为的诱导和激励在所有商业模式中是广泛存在的,商业的本质就是希望用户多消费,企业牟利本身只要不触犯法律,不应该通过这种方式加以不当限制。而对于有可能触犯法律的不当诱导行为,如“男扮女”GS等情形,既有的法律工具都能对之进行打击,且实际的打击力度也并不小;

 

2. 这种限制也起不到监管部门意图起到的作用。事实上,仅就已列出的打卡、首充、连充折扣三种奖励方式而言,本质上更接近于对低氪玩家的福利,虽然有一定的诱导消费可能,但绝大多数的氪金玩家并不在意如此低幅度的福利。大部分情况中,氪金与否不是由这种程度的“诱导”决定的,而是由玩家自己的心态和经济基础决定的;

 

3. 第一款还用了“等”的开放性表述,那么,几乎所有的充值促销活动都会落入该款监管的范畴,要求游戏不搞促销,恐怕并不现实。总体建议第一款应被彻底删除;

 

4. 虚拟道具的交易本身与其稀缺性、获取难度、收藏价值等多重因素紧密相关,客观上难以衡量何谓“高价”;而“不得纵容”实质上是赋予了交易平台及运营公司对高价交易的监管责任。客观上,可以要求游戏出版经营单位不对游戏道具及其价值进行炒作,但不应干涉用户的正常市场交易行为;

 

5. 设置面向所有群体(不仅未成年人)的充值限额本身缺乏基本法理依据;且如何设定充值限额才算合理本身亦是难题,客观上,无论是设置为十万还是百万,都会对游戏行业的运营产生极其严重的负面影响。对于部分类型游戏而言,其主要就是依靠大R玩家的充值维持运营,设置充值限额举措不可取。

 

第二十一条【技术测试规范】……限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理……网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的……(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。

 

评述:

堵上了此前部分游戏以公测、不删档内测代替发行、以广告代替内购的路子,没啥好说的,其实就是版号政策进一步收紧、细化执法颗粒度的体现。

 

第二十二条【实名注册】……用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务……

评述:

将《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》贯彻到底,不少游戏(包括王者、原神)都还有个游客模式的空壳子,下面估计可以彻底从系统里去掉了。

 

第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理……

 

评述:

1. 第一项中“自身提供的网络游戏产品和服务”是仅指单个游戏内的内容,还是包括同一个企业及其关联企业所提供的全部游戏内的内容?如果是后者,产品和服务是否只局限于游戏类目,能否兑换为相关主体旗下的非游戏类目虚拟服务?如可否允准设置将劲舞团中的游戏币兑换为音乐会员的机制?第一项相关表述应进一步明确。

 

2. 第二项的规定存在过于模糊、表述不够精准的问题。“恶意占用用户预付资金”的表述表明,这一条规定实际是为了规制运营方在游戏停服前突击搞充送活动、损害玩家利益的情形。但该种提法在执法实践中容易被误读,将正常的充送、红包返利活动也理解为“占用预付资金”的情形。该项表述应予以重构。

 

第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。

 

评述:

1. 结合新规第二十六条来看,包括游戏道具的平台化交易实际也在该条的管制范畴内,实质可理解为同一企业不能同时提供游戏虚拟资产的发放和交易服务;

 

2. 猜测该条的主要监管目的是为了避免部分企业炒作虚拟资产,甚至利用虚拟资产交易环节洗钱或充当赌博机制的一环;

 

3. 但除了账号形式的交易外,游戏资产能够交易的前提是游戏本身设置有资产交易或转移机制,在此前提下,哪怕仅是基于监管交易秩序的需要,游戏企业也不可能完全不参与交易环节。且就规定文本来看,游戏企业完全可以通过设置关联主体等多重方式规避此项监管要求。总的来看,第二十五条的监管目的能否实现,实现路径是否合理,也需要打个问号;

 

4. 该条尚有许多待解之处,如:玩家在游戏内公屏叫卖虚拟资产的,是否会被视为发放方为交易提供便利,因而纳入该条的监管范畴中。

 

第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。

 

评述:

1. 关于及时公开发布/交易信息的义务,对于很多游戏来说会增加负担,常规道具的发放似无公开必要,建议限缩在以随机抽取方式获得虚拟资产的范围内才需公开;

 

2. 关于虚拟道具不得兑换法币的限制,与允许虚拟道具交易本身是不自洽的,只是堵了直接回收成法币的机制,没啥意义;

 

3. 明确了部分具备兑换机制的虚拟道具参照游戏币管理,如LOL之前设置的传送门等机制以后也是视为游戏币管理了。

 

第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随 机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。

 

评述:

1. 从表述上看,比此前《暂行办法》跟事中事后监管通知相比,要求看似没那么高,至少没再要求用户不能投入法定货币或游戏币随机抽取(实际上之前也基本没有执行到位);

 

2. 要结合二十六条一起看,游戏企业仍然需要公示抽取发布情况,并应公布发放标准(概率、奖池);

 

3. 不得诱导玩家过度消费,这点规定得过于抽象。保底、连抽必中等机制,是否属于诱导玩家过度消费?建议进一步明确、细化对随机抽取机制的规定。

 

第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏……

 

评述:

1. “宣传推广”界定太泛,暗推的话平台也很难查验,不可能要求只要涉及游戏类的内容就全部要求提交资质文件,游戏类肯定也还是有自然用户内容的;

 

2. 网络游戏直播不得出现高额打赏,这条规定一是不明确其规制的目的何在;二是怎么去界定网络游戏直播的问题,前脚看剧后脚打盘游戏算不算游戏直播?直播聊天但小风车挂游戏下载二维码算不算游戏直播?怎么界定“高额”?限制单笔打赏数额还是单人打赏数额,抑或是特定时段的打赏数额?实在很难落地,没有特别必要的话,这种拍脑袋的东西就不要搞出来给大家增添麻烦了。

 

第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。

 

评述:

1. 该条是对《暂行规定》第二十五条的承继,但相比于此前,新增要求游戏企业对游戏内用户信息采取信息安全审核、屏蔽过滤等监管机制;

 

2. 此前《暂行规定》第三十五条中,游戏企业违背报告义务可能需要承担一定的罚款责任。但新规则未就第三十条的对应责任进行专门明确,只是笼统将之列入到“其他”情形,具体执法如何适用,还需后续观望。

 

三、总结

 

游戏行业不是洪水猛兽,如果是洪水猛兽,应该把它完全关进笼子里,不能放出来害人。如果认可游戏行业还有一定的价值(尤其是经济方面的价值),那么,对行业的监管应该是引导行业往更规范的方向,整体向上去走。监管的要义,不应该是对行业的极端压力测试。新规目前处征求意见阶段,希望各方积极建言,监管能以更全面态度看待行业,各方协力,共同探索一条适合国内的游戏产业发展道路。

标题:管一行,要爱一行——评网游新规意见稿
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